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Mensaje  raelbn Mar Oct 20, 2009 7:48 pm

Ahi va un aporte de cosecha propia:



Bueno, veia necesaria una guia para esta clase ya que es bastante peculiar en cuanto a configuracion de talentos y equipamiento.

INTRODUCCION

En primer lugar debemos saber que el DK no posee rama dedicada a tanquear como si poseen otras clases sino que podremos disponer de un tanque "distinto" segun la configuracion que escojamos:

-Sangre; su fuerte se basa en su poder de autocuracion y en numerosos cd de emergencia (Transfusion de runa, sangre vampirica, marca de sangre)
-Escarcha; es la rama mas "equilibrada", buen tanqueo para grupos y mejora de la mitigacion fisica
-Profano; mitigacion magica mejorada y posiblemente la que mas agro genera tanto en area como a un solo objetivo

Es neceserio adaptarse a la mecanica de tanqueo del DK, no posee habilidades de tanqueo sin CD pero por el contrario dispone de un cantidad mayor cantidad de CDs de mitigacion y emergencia que el resto de tanques (bien usadas dan bastante ventaja al DK en ciertas situaciones).

EQUIPAMIENTO Y ATRIBUTOS

Podemos ver aquí una buena guía sobre el equipo que mas nos interesa y donde conseguirlo.

El DK no puede llevar escudo por lo que su mitigacion se basa en su elevada armadura y en su evasión (esquiva y parada). Nuestras prioridades seran:

1º Llegar a una cantidad minima de 535 de defensa (540 para raid) mediante equipo, gemas o encantamientos de indice de defensa.
2º Comenzaremos a subir nuestro porcentaje de esquiva (hasta llegar al 30%) recurriendo al indice de esquiva
3º Seguiremos mejorando nuestra evasion con indice de parada o si se desea podemos aumentar nuestra hp con aguante

Otro dato importante es que no existen armas de dos manos de tanque por lo que el DK buscará un buen arma de dps (ir a duales con armas de tanque rinde menos) que ayudara a generar mas agroo.

MECANICA

-Agroo.
Describiremos las principales habilidades y "rotaciones" que usaran "todos" (no entrare en habilidades por talentos) los DK:

-Toque Helado y Golpe de Peste: siempre se iniciara con estas en caso de un solo mob, ambas contagian enfermedades al objetivo enfermedades
-Pestilencia: Una vez contagiadas las enfermedades es el segundo paso a realizar, contagia las enfermedades a todos los mobs a 10m
-Muerte y Descomposicion: Ataque en area, la usaremos para recibir a un grupo de mobs ya que los retendrá hasta que podamos contagiarlos
-Golpe con Runa: Principal habilidad para generar agroo a un solo objetivo, se activa al esquivar o para un ataque enemigo.
-Golpe Sangriento y Hervor de Sangre: Damos uso a las runas de sangre generando mas agroo.
-Golpe Letal: Una de la esenciales, nos cura un 5% de nuestra hp por cada enfermedad ademas de hacer un daño aceptable

-Mitigación.
Veremos como mitiga activamente un tanque DK:
Por un lado todos los DK poseen estas dos habilidades.

-Entereza Ligada al Hielo: Reduce un 20% (mas un incremento por defensa) el daño recibido durante 12 segundos. 1 minuto CD
-Caparazon Antimagia: Reduce el daño magico recibido en un 75% durante 5 segundos. 45 segundos CD

Pero las principales las cogeremos segun nuestra rama de talentos (sangre, profano o escarcha):

Sangre: no nos proporciona ninguna habilidad de mitigacion sino mas curacion
-Transfusion de Runa 20% hp cada 30 segundos
-Marca de Sangre los ataques del enemigo nos sanaran un 4% (20 ataques o 30 segundos) CD 2 minutos
-Sangre vampirica similar a ultima carga pero aumentando la sanacion recibida un 35%

Profano: Aumento de la mitigacion magica
-Caparazon Antimagia Mejorado: Ahora cubre el 100% del daño magico
-Zona Antimagia: nos protege a nosotros y a los aliados dentro de su zona de accion de daño magico maximo igual al 75% de nuestra hp CD 2m
-Escudo Oseo: Nos reduce el daño total un 20%. 4 cargas CD 2 minutos

Escarcha: Aumento de la mitigacion fisica
-Entereza Ligada al Hielo: aumenta la duracion de esta 6 segundos
-Armadura Inquebrantable: Reduce el daño recibido en X (me falta probar escarcha aun xD) y aumenta un 25% durante 20 segundos CD 2 min


Es necesario saber cuando y como utilizar nuestras habilidades, para que vamos a querer 6 CD cortos si los consideramos como un "muro de escudo" algo basicamente de emergencia. Como DK debemos usar activamente todas estas habilidades.


BUILD

Esto ya es totalmente segun gustos, cada cual creara una build que mas se adapte a su estilo de juego y a sus compañeros. Algunas posibles build son:

SANGRE 44/6/21 se basa en Golpe Letal y con algo de areas (la mejor con diferencia que he probado)
PROFANO 24/5/42 Mitigacion magica

HIBRIDA (Kanino) 32/32/7

Estas son totalmente personales y solo las pongo como orientacion para los mas perdidos. Por supuesto existen muchas mas convinaciones, hay builds profano para tanquar mejor el daño fisico, build escarcha para daño fisico y magico, etc..


CONCLUSION

Pues hasta aqui por el momento xD esta es una guia escrita integramente de lo que he leido sobre esta clase (guias, foros, etc) y de mi experiencia personal, espero que sirva a algun futuro tanque de la hermandad.


PD: agradeceria tambien si alguno puede colocar la build que use como tanque y asi se podria crear una lista con posibles combinaciones.

Un saludo.

http://hermandaddelaluz.foroactivo.com/clases-f9/guia-dk-tanque-t134.htm

PD: Escarcha la probé y no me hizo na de gracia, pero alla cada uno xD

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